Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai toujours voulu faire tourner vers le côté obscur mes terminators chevaliers gris.
Et, avant de les transformés en Totors de Nurgle, je les avais converti en...
CHEVALIERS NOIRS !
La vous êtes sensé me demandé :
"Mais c'est quoi des chevaliers noirs ?"
A cette question, je vous repondrais une unité spécialisé, entraînée par Abaddon le Pecno...désolé...Abaddon le Fléau pour rivaliser contre les forces antidémoniaque...
C'est ce qu'on appele repondre au mal par le mal !
donc, sans plus attendre, voila les règles :
Pts 25
CC 5
CT 4
F 4(6)
E 4
PV 1
I 4
A 1
CD 10
Svg 3+
Escouade : Un Elu Chevalier Noir et de 3 à 9 Chevaliers Noirs.
Armes : Epées du chaos, Bolter jumelés.
Options : Jusqu'à 2 membres de l'escouade peuvent échanger leurs bolter jumelés par des Canon du Warp pour +25Pts, des Autocanon Faucheur pour +10Pts ou des Flammeurs de l'Empyrean pour +10Pts.
L'unité peut avoir le pouvoir pychique Apocalypse pour +20Pts (notez que c'est l'Elu qui compte comme utilisant ce pouvoir).
De plus, l'unité peut, monté une monture démonique de la marque qu'elle porte :
- Un Juggernaut de Khorne pour +21Pts/figs,
- Une monture de Slaanesh pour +21Pts/figs,
- Un Disque de Tzeentch pour +26Pts/figs,
- Une Monture démoniaque pour +21Pts/figs.
Une unité portant une marque de Nurgle ne peut pas monté Monture.
Une unité chevauchant une monture ne peut en aucun cas porter une armure terminator.
Et/ou porter un armure démon pour +16Pts/figs.
NB : Je conseille de ne pas surchargez les figs, car un Chevalier de base avec armure démon, Disque de Tzeentch et marque de Tzeentch monte à 69Pts/fig...A vous de voir...De plus, l'unité peut, pour +21Pts/figs, porter une amure terminator (notez que leur équipement n'est en rien modifié, ni les options).
Si l'unité porte une armure terminator, de 0-4 Chevaliers Noirs peuvent échanger leurs Epées du Chaos contre des Marteaux Tonnerre et leurs Bolters jumelés par des Boucliers Tempête
gratuitement.
REGLES SPECIALES
Aura Noire : toutes unités desirant tirer sur une unité de chevalier noir doit lancé 3D6x3 pour déterminer si elle peut tirer sur l'unité, si le résultat est égale ou supérieur à la distance séparant les deux unités, le tir peut être effectué ; si le résultat est inférieur, l'unité est déstabilisé et ne peut pas tirer sur l'unité, ni sur aucune autre.
Epée du Chaos : Ce sont des armes de corps à corps conférant un bonus de +2 en force. Dans les mains d'un Elu Chevalier Noir ou un Chevalier Noir en armure terminator, elle devient une arme énergétique.
Apocalypse : Ce pouvoir psychique peut être lancé durant la phase d'assaut du joueur, avec une initiative de 1. Si le test est réussi, placez le gabarit d'artillerie n'importe où en contact avec l'Elu Chevalier Noir. Toutes figurines ennemies, entièrement sous le gabarit, subissent une touche de force 5, mais disposent de leurs sauvegardes d'armures. Celles partiellement couvertes sont touchés sur un résultat de 4+.
Tir à une main : Les Chevaliers Noirs disposent de la règle
tir à une main décrite dans le livre de règle.
Marques : Une unité de Chevaliers Noirs
doit porter une marque du Chaos
gratuitement (sauf la marque de Tzeentch valant 2pts/figs) ; une unité peut porter une marque différente du reste de l'armée. (Notez que si vous choisissez de leurs donner une marque de Tzeentch, il compte comme des Elus au niveau des règles).
Arsenal :Canon du Warp :- 18ps F6 PA4 Assaut 3 (ignore svg invulnérable) (armure énergétique)
- 36ps F6 PA4 Lourde 3 (ignore svg invulnérable) (armure terminator)
Flammeur de l'Empyrean :- Souffle F5 PA4 Assaut 1 (ignore svg invulnérable)
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Pour le Bien Suprême, nous ferons de sacrifices !
Aucun sacrifice ne sera vains tant que ce sera pour le Bien Suprême !
Shas'O Dal'Yth Kais Or'Es