Et bien les gros changements sont les suivants, à chacun de se faire un avis.LE CHANGEMENT MAJEUR: Les rangs passent désormais à 5 figurines minimum pour obtenir un bonus de rang ou bien pour annulé celui de l'adversaire, contre 4 figs auparavant.
MOUVEMENTFuite: Les mouvements de fuites se font en ligne droite, sans contourner les décors ou les ennemis sur la trajectoire. Si des fuyards doivent traverser un terrain infranchissable ou une unité ennemie avec une Puissance d'Unité supérieure ou égale à 5, ils sont détruits.
Seules les unités ayant une PU supérieure ou égale à 5 peuvent faire "paniquer" les unités amies. Les unités en fuite ne font plus "paniquer" les unités à côté desquelles elles passent, uniquement celles qu'elles traversent.
MAGIELes sorciers ne peuvent utiliser que les dés qu'ils génèrent eux même et ceux du "pot commun".
Le tableau des fiascos est devenu encore plus dangereux!
TIRSPas de changements notables, hormis la façon dont les canons et les balistes touchent des unités ainsi que le comportement de leurs servants en combat.
ex: Les machines abandonnées par leurs servants, sont automatiquement détruites si un ennemi les attaque.
COMBATLe nombre de figurines minimum nécessaire pour obtenir un bonus de rangs passe de 4 à 5.
Idem pour les bonus de: Attaque de flanc & Attaque depuis l'arrière
Lorqu'une poursuite engage une nouvelle unité, le combat doit se résoudre lors du même tour, si l'unité nouvellement engagée ne s'est pas encore battue ce tour-ci. (ce qui vaut aussi pour les unités déjà engagées, mais dont le joueur n'a pas encore résolu leur combat.)
LE RESTEPanique: toutes les distances sont de 6 ps, toutes les unités de PU 4 ou inférieure ne provoquent plus la panique.
Héros ésseulés: Dorénavant, les personnages ésseulés peuvent toujours être pris pour cible s'ils sont en vue.
"Courage Insensé!": Losque vous obtenez un double 1 sur votre test de moral, il est réussi quels que soient les modificateurs ou les règles spéciales.
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GRRR! GRRRRR! .....ARF! ARF!!!